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jueves, 29 de abril de 2010

Ases del aire

Hace mucho, mucho tiempo, cuando el mundo no era joven pero yo sí, me compré (o me compraron mis padres) un cómic de Snoopy. Era una edición de bolsillo, con las tapas moradas, en la que se podía leer Snoopy, As del aire. En él se recopilaban una buena cantidad de tiras de Penauts en las que Snoopy se imaginaba a sí mismo siendo un aguerrido, temerario y heroico piloto de la Primera Guerra Mundial cuyo némesis no era otro que el Barón Rojo. Esta historia inspiró a The Royal Guardsmen en la creación de uno de sus temas:


Como cabía esperar tenía el librito totalmente manoseado, con gran parte de las páginas despegadas y si no lo leí docenas de veces no lo leí ninguna. Me fascinaba cómo se mezclaba la realidad del mundo de Penauts con las aventuras que Snoopy imaginaba. Aunque lo he estado buscando, no he encontrado el cómic. Me apetecía rememorar lo bien que lo pasé con él cuando era un enano, sentir el viento cuando Snoopy levantaba el vuelo en su caseta-biplano, enfadarme cuando era derribado por el Barón Rojo y saborear la zarzaparrilla que se tomaba después de cada derrota.

Como a falta de pan buenas son tortas he encontrado en Armor Games un juego muy entretenido con el sentirme un as del aire otra vez. Es un poco ucrónico pero en el fondo eso siempre es un incentivo.

Pinchen en la imagen sin miedo y sumérjanse en la Aventura. Ajústense las gafas y derriben a esos sarnosos enemigos de la democracia (o de la dictadura, según las fantasías de cada uno). Sientan que, de haber tenido que atravesar una nube de ceniza volcánica, lo hubiesen hecho sacando el brazo que les sobra por la ventanilla. Siéntanse los protagonistas de la mejor y más desquiciada novela pulp jamás escrita.

Y si quieren mejorar la experiencia y descargar más adrenalina todavía mientras ametrallan a los enemigos de Lo Bueno y Lo Verdadero no se olviden de los Maiden y su imprescindible Aces High para darle la ambientación más adecuada a sus partiditas.


FLY TO LIVE!

martes, 3 de noviembre de 2009

martes, 2 de junio de 2009

Guybrush ha vuelto

The Secret of Monkey Island

En 1990 LucasArts y un inspirado Ron Gilbert crearon uno de los juegos más divertidos de la (breve) historia de los videojuegos. Se llamaba The Secret of Monkey Island y era una aventura gráfica en la que manejábamos a Guybrush Threepwood, un chaval ingenuo y poco espabilado que quería ser pirata.Para llevar a buen puerto las intenciones de Guybrush teníamos que guiarlo a golpe de ratón a lo largo de un gran número de escenarios en los que puzzles, comedia y surrealismo se repartían el protagonismo. Derrotar con insultos ingeniosos a los piratas más sanguinarios del Caribe o utilizar un bastoncillo de dimensiones épicas en la oreja de una cabeza de mono gigante para abrir la puerta al infierno son algunas de las situaciones que debíamos afrontar a lo largo del juego.

En 1991 el juego conoció una secuela que tuvo el mismo éxito o incluso más que su predecesor. Las historias cuidadas, los personajes con profundidad, la curiosa mezcla de piratería, humor y vudú (mucho, mucho antes de Piratas del Caribe) y su sencillez a la hora de jugar (pero dificultad a la hora de resolver puzzles) son algunas de las cualidades que convirtieron a Monkey Island en una saga de juegos con una popularidad tremenda que no ha decrecido un ápice hasta ahora.

Guybrush_threepwood
Más tarde, en 1997, ya sin el creador Ron Gilbert al mando, apareció una tercera parte (The Curse of Monkey Island) cuya atmósfera hechizó a todos. A pesar de ser un juego estéticamente muy cuidado y muy entretenido de jugar a muchos fans les pareció que la historia no estaba a la altura de las anteriores. Luego llegó la cuarta parte (Escape from Monkey Island) en la que se abandonaron las dos dimensiones para dar el salto al 3D, una medida que no le gustó a todo el mundo y que cambió por completo la forma de jugar, sustituyendo el ratón por el teclado o un mando. Para rematar, la historia no era gran cosa y tras el fracaso que supuso este título no parecía muy probable que se retomase la franquicia, a pesar del claro deseo de los seguidores de Guybrush de poder seguir sus aventuras si estas tenían el mínimo de calidad que se esperaba de una saga de tanto éxito. Algunos jugadores, incluso, se lanzaron a la aventura de desarrollar sus propios videojuegos, sin apenas recursos pero con muchas ganas; desgraciadamente, ninguno de los proyectos de ver una quinta aventura de Guybrush Threepwood han llegado a buen puerto.

Hasta ahora.

LucasArts y TellTale han sorprendido a todos con el anuncio de dos nuevos juegos de la saga (aunque ya se sospechaba que podía ocurrir) durante la feria de videojuegos [E3]. El primero de ellos es una nueva versión de The Secret of Monkey Island con gráficos, voces y música mejorados. Además han desarrollado Tales from Monkey Island, un juego íntegramente nuevo dividido en cinco capítulos que se pondrán a la venta mensualmente a partir de julio, aunque ya es posible reservarlos.

El nuevo The Secret of Monkey Island

La noticia ha sido muy bien acogida entre los fans de la saga. Tal vez demasiado teniendo en cuenta que uno de los juegos es, simplemente, un lavado de cara a un buen título que ha envejecido muy dignamente y del otro no tenemos más datos que un teaser trailer que no desvela demasiado de la trama pero en el cual volvemos a ver a Guybrush y LeChuck en 3D, con el fantasma del fiasco que muchos vieron en la cuarta parte de la saga sobrevolando las cabezas de LucasArts y TellTale.

¿Ganas de hacer algo nuevo y de calidad o de hacer dinero fácil a costa de los innumerables seguidores de Guybrush Threepwood que salivamos con la promesa de revivir lo que sentimos años atrás? Tienen un voto de confianza. Pero no mucho más. Basta echar un ojo a la última película de Indiana Jones para saber lo difícil que es contentar a viejos fans que esperan solo lo mejor de lo mejor de sus ídolos de infancia y adolescencia. Y cuando los viejos fans encumbran el pasado (con razón o sin ella) la cosa se pone realmente fea.

P.D: acabo de darme cuenta de que Elaine es notablemente más bajita en la nueva versión... ¿qué coño pasa porque sea igual de alta que Guybrush? ¡Que yo recuerde casi ni se notaba diferencia en el Curse of Monkey Island! Tsk...

lunes, 20 de octubre de 2008

Max Payne, la película

La influencia del grupo sobre el individuo no debe ser menospreciada. Unos amigos dicidieron que un buen plan para la tarde del domingo era ir a ver Max Payne a un multisalas cercano a mi casa. Horas antes les había comentado a un par de ellos, a quienes llamaremos Diego y Smer, que las críticas en la red no dejaban en muy buen lugar a la cinta, pero ambos me respondieron lo mismo: "yo de eso no me fío". Como me apetecía salir e ir al cine es siempre una buena opción me olvidé de mis prejuicios y pensando en que ya habían decido la película y que todos estaban de acuerdo no era plan de dar la coña con ir a ver cualquier otra cosa decidí no dar más por culo. Pensé, inocentemente, que por lo menos podría ver un poco de violencia gratuita o unas escenas de acción bien rodadas. No acerté.

No voy a decir que me lo pasé mal, porque la hora y cuarenta minutos que dura el bodrio fueron un no parar de mofarnos de la película, no solo yo, sino también mis amigos. Como estoy creativo, he abierto el photoshop y he hecho un sencillo jeroglífico para que adivinéis la característica más importante del guión de la película. Aquí va:

No esperéis que la crítica tenga ninguna coherencia, así que allá vamos:

Mark Wahlberg solo tiene una cara, y no es de tipo duro, sino de estreñimiento terminal crónico. Las supuestas frases lapidarias solo conseguían que nuestras risas se pudiesen disimular menos que al principio.

Una cosa muy típica de este tipo de películas es ocultar información al espectador para que parezca que el prota es muy listo y que va siempre un paso por delante del resto de los mortales. El resultado de esto es que no sepas a qué cojones viene nada de lo que sucede, por ejemplo cuando Payne abre una carpeta y le espeta a un viejuno "¿Dónde están los papeles?", pregunta a la que uno de nosotros respondió con un "¿QUÉ PAPELES?"

Por otro lado, no dejan de tratarnos como gilipollas integrales con, por ejemplo, flashbacks innecesarios. Un ejemplo: un maloso le pisa la mano a un pobre chaval mientras sonríe macabramente. Cambia la escena y se ve a Payne hablando con otro tipo sobre el maloso. El tipo le dice a Payne "es un maloso muy peligroso" y entonces cambia la escena y se vuelve a ver cómo el maloso le pisa la mano a un pobre chaval con una sonrisa macabra en la boca. No sense.

Depi en: el grito 2.0

Tiene también algunos homenajes al videojuego: al principio de la película, cuando Max Payne sufría un golpe, el siguiente fotograma se detenía por un breve periodo de tiempo teñido de rojo. Un efecto cutre de cojones que inexplicablemente solo se ve al principio de la película. Luego se olvidaron de ponerlo.

El tiempo bala está presente pero no excesivamente. Hay un momento en el que Max dispara a un pavo mientras se tira hacia atrás. El pavo le dispara con una automática con mirilla desde una distancia bastante pequeña, y para descojone de la sala vemos cómo Payne revienta al malo por todos lados mientras que el tipo, que recordamos que tiene una automática con mirilla, hace trizas unos tubos de cristal que están como a cuatro metros de Payne.

Un león marino, muy altanero

Una cosa que también había leído en Internetx es que visualmente era bestial. Bien, esto es FALSO. Tan jodidamente FALSO que los efectos especiales parecen hechos con Spectrum.

No vayáis. No cometáis el mismo error que yo. Si vuestros amigos quieren ir que vayan solos, o intentad convencerles de que es más productivo ir a un puente a tirar escupitajos desde lo alto. Y así os ahorráis cinco pavos. De nada.

¿Las fotos? Tanto sentido como la película.